Ein Wohlfühl-Abenteuer von Square Enix: The Adventures of Elliot – The Millennium Tales im Test

Habt ihr euch schon mal gefragt, wie ein uneheliches Kind zwischen The Legend of Zelda und Dragon Quest aussehen könnte? Dann seid ihr hier richtig, denn das neueste Werk aus dem Hause Square Enix kommt dem ganzen ziemlich nahe!

Mit The Adventures of Elliot: The Millenium Tales bleibt Entwickler Team Asano seinen letzten Titeln optisch treu. Erneut kommt der wunderbare 2D-HD Stil zum Einsatz, der Pixelcharme mit mehr räumlicher Tiefe verbindet und mir persönlich deswegen schon immer enorm gut gefallen hat. Im Gegensatz zu Octopath Traveler, den neuen Dragon Quest 1-3 Remakes oder Triangle Strategy, bei denen rundenbasierte und taktische Kämpfe im Vordergrund stehen, hat man sich dieses Mal an einem actionorientierten Game versucht. Ob und wie gut das funktioniert, erzähle ich euch heute in diesem Test. Ich habe das Game nämlich in den letzten Wochen ausführlich auf Nintendo Switch 2 gespielt und mit „ausführlich“ meine ich 100%. Das heißt: sämtliche Quests, alle Enden und bis auf ein paar Kleinigkeiten auch jeglichen Sammelkram. Also, steigen wir ein!

Die Videoversion des Tests

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Das Abenteuer beginnt!

Wir spielen den namensgebenden Helden Elliot, der sich selbst als Abenteurer versteht und auch nicht müde wird, das jedem – wirklich jedem – zu erzählen. Durch verschiedene Ereignisse und Zufälle werden wir beauftragt nach einem Heilmittel für Prinzessin Heuria zu suchen, die seit ihrer Kindheit mithilfe von Magie eine Barriere um das Königreich aufrechterhält, um so Monster und Bedrohungen fernzuhalten. Und nun wurde sie mit einem mysteriösen Fluch belegt, der dafür sorgt, dass sie immer schwächer und schwächer wird und so nicht nur sich, sondern auch das gesamte Königreich bald nicht mehr beschützen kann. Wir machen uns also mit Elliot auf, dem ganzen auf die Spur zu gehen und entdecken dabei mysteriöse Portale, die uns in vergangene Zeitepochen befördern. In diesen suchen wir nach mehr Hinweisen, um diesen Fluch zu brechen. So viel zur Story und dem Setup, ohne zu viel vorwegzunehmen.

Die Welt erinnert stark an die bereits angesprochenen Vorbilder Dragon Quest, The Legend of Zelda oder auch Secret of Mana. Stellt euch die Stimmung dieser Games vor und ihr wisst in etwa, was euch erwartet. Ein Königreich, eine Prinzessin, eine Burg, ein farbenfrohes mittelalterliches Fantasysetting mit Monstern und ein junger Abenteurer, der die Welt erkundet. Das was storytechnisch passiert, ist zunächst ziemliche Standardkost, mit Wendungen und einem Antagonisten, den man bereits aus mehreren Kilometer Entfernung riecht. Interessant ist, dass man diesen Handlungsstrang relativ schnell wieder abfrühstückt und das Spiel dadurch gerade im Mittelteil eine Weile vor sich hinplätschert und man sich fragt, worauf das Ganze eigentlich hinausläuft, weil ohne direkten Antagonisten die Bedrohung nicht wirklich greifbar ist. Obendrauf werden uns gerne mal zu viele und zu lange Gespräche entgegengeworfen, die in typischer JRPG-Manier den Inhalt von einem Satz auf fünf Sätze strecken. Das ist besonders schade, wenn man gerade im Gameplay-Flow ist und dadurch das Spieltempo zu lange herausgenommen wird. Die Gespräche sind aber immerhin schön anzusehen, da hier animierte Standbilder der gezeichneten Character-Artworks mit Voice Acting verbunden werden, um die richtigen Emotionen zu transportieren. Das auch als großen Unterschied zu einem bspw. Zelda: die Story nimmt hier deutlich mehr Raum ein.

Erst im letzten Viertel nimmt sie aber wirklich Fahrt auf. Dort gibt es endlich wichtigen Kontext und Hintergründe zu Figuren, die bis dato sehr blass geblieben sind. Ab diesem Zeitpunkt fand ich die Geschichte dann auch spannend und wollte wissen, wie es nun alles weitergeht und endet. Wichtig ist hier aber, dass dies erst auf dem Weg zum True Ending passiert. Das Spiel lenkt einen in gewisser Hinsicht nämlich auf ein normales Ende hin, nach dem man aber wieder ins Spiel zurückgeworfen werden kann, um die weiteren Enden zu erreichen. Das kann man sich als aufeinander aufbauend vorstellen, anstelle von typischen A, B oder C Verzweigungen. Hätte ich das Spiel nach den ersten Credits als für beendet erklärt, wäre ich sicher deutlich kritischer mit der Story umgegangen. Denn, es fehlt einfach noch enorm viel – so viele wichtige und auch inszenatorisch tolle Momente, die man verpasst. Und die man gerne auch besser über die gesamte Spielzeit hätte verteilen können.

Insgesamt haben mich weder die Geschichte noch die Figuren sonderlich umgehauen. Es war alles sehr bekannt und selbst mit dem True Ending bleibt von Elliot als Protagonist nicht viel mehr übrig als „Ich bin ein Abenteurer, helfe allen Leuten und bin ein guter Mensch“. Aber dennoch gab es immer wieder auch nette, skurrile, oder charmante Momente und Figuren, mit der das Spiel eine kleine Wohlfühlatmosphäre erschafft. Man wird nicht groß überrascht, aber es gibt auch wenig das wirklich stört. Es ist eine sympathische jugendgerechte Abenteuerstory mit einigen düsteren Elementen. Ich kann mir sehr gut vorstellen, wenn Elliot für jemanden das erste Game dieser Art ist, oder man es zusammen mit seinen Kindern spielt, dann kann das nochmal ganz anders zünden. (Und auch wenn man besonders großer Katzenliebhaber ist.)

Die vierfache Weltkarte

Die Welt präsentiert sich als klassische Zelda-Oberwelt. Das heißt, wir haben im Südosten unser Königreich, unser Hub-Gebiet zu dem wir immer wieder zurückkehren. Nicht nur um Items nachzustocken oder Aufträge anzunehmen, sondern weil dort auch der Großteil der Handlung vorangetrieben wird. Von hier aus decken wir nach und nach die Weltkarte auf, auf der wir verschiedene Höhlen und Tempel finden. Es war besonders am Anfang motivierend neue Geheimnisse und Ortschaften zu finden, weil man genau sehen konnte, was bereits entdeckt wurde und was nicht. Es hat etwas inhärent Befriedigendes sich Stück für Stück die Welt zu erschließen und den „Fog of War“ aufzudecken. So weit so gut. Das Spiel macht hier aber einen groben Schnitzer. Und zwar hat das mit der Zeitreisemechanik zu tun, die ich bereits erwähnt hatte. Neben der Gegenwart, bereisen wir mit Elliot noch drei weitere Zeitepochen. Und in jeder davon müssen wir die gesamte Karte neu aufdecken. Nicht nur Schnellreisepunkte. Sondern alles! Im Klartext heißt das, das wir die im Kern gleiche Weltkarte 4-Mal erkunden müssen. Das an sich ist schon ein mühseliges Unterfangen. Hinzu kommt aber, dass sich diese vier Zeitepochen visuell und geografisch kaum bis gar nicht voneinander abheben. Die Hub-Stadt bietet noch den größten Anhaltspunkt in welcher Epoche wir uns gerade befinden. Haben wir in einem davon z.B. eher noch primitive Gebäude wie Holzhütten, gibt es in einem anderen bereits fortschrittlichere Technik, einen cleaneren Look und Maschinen als Begleiter. Das ist schön gestaltet und vor allem der über das ganze Spiel fantastische Soundtrack fängt die Stimmung der einzelnen Epochen immer wieder perfekt ein. Und es ist auch sehr erfreulich, dass hier mit einem ganzen Orchester die Stücke aufgenommen wurden. Das merkt bzw. hört man definitiv heraus!

Abseits davon ist die restliche Welt zwischen den einzelnen Epochen aber geradezu austauschbar. Was die Erkundung spätestens beim dritten Mal sehr zäh gestaltet. Es gibt auf dem 1000-jährigen Zeitstrahl keine neuen Siedlungen oder überraschenden neuen Geheimnisse, wodurch sich die Welt sehr klein anfühlt. Selbst Schatztruhen sind häufig an der exakt gleichen Stelle. Wege und Höhlen sind bis auf hier und da blockierte oder offene Wege identisch, und gerade die kleinen Änderungen, die gemacht wurden, haben teilweise mehr frustriert, weil plötzlich nicht mehr klar war, wie man z.B. nun auf die Anhöhe rechts neben einem gelangt. So bin ich teilweise sehr lange unnötig herumgeirrt, nur um den richtigen Weg zum nächsten (bereits bekannten) Dungeon zu finden. Eine absolut vertane Chance, obwohl das Konzept an sich ja super ist. Eine Welt in verschiedenen Epochen neu erleben? Da hätte man so viel Spannendes mit machen können. Man merkt, dass sich die Entwickler aber mehr darauf fokussiert haben, wie die verschiedenen Epochen narrativ eingesetzt werden, um Zusammenhänge für die Charaktere zu erklären, als das Konzept auch für die Spielwelt interessant zu gestalten.

Die Qual der Wahl beim Waffenrad

Glücklicherweise spielt sich Elliot aber so fluffig locker, dass ich dabei am Ende ein Auge zudrücken konnte. Was ich vorhin zur generellen Atmosphäre gesagt habe, lässt sich genauso auf das Gameplay übertragen. Es ist ein Wohlfühlspiel, weil es so simpel wie effektiv umgesetzt wurde. Der Kerngameplayloop besteht aus Erkundung, Gegnerkämpfen, kleineren Rätseln und Bosskämpfen am Ende der Dungeons. Die Kämpfe erinnern dabei sehr stark an die Top Down oder 2D Zeldas, mit rudimentären Schwertschlägen, Pfeil & Bogen oder Bomben, die man werfen kann. Das fühlt sich alles griffig und gut an, lediglich eine normale Ausweichrolle hätte ich mir für das Movement noch gewünscht. Später bekommt man noch einen Sprint, der in die Richtung geht, aber nicht ganz diese Lücke schließt. Tatsächlich liegt der Fokus bei den Kämpfen aber mehr auf Blocken. Einmal natürlich um den Schaden zu vermindern, dann aber auch als Kontermöglichkeit, wenn man im richtigen Moment den Schild hochzieht, dann kann man Projektile zurückschleudern oder Gegner ins Taumeln bringen. Elliot geht hier aber einen Schritt weiter. Neben den klassischen Waffen seines großen Vorbilds, gibt es noch eine ganze Reihe an anderen Waffen, die man ausrüsten kann. Jeweils 2 davon kann man aktiv führen, der Rest kann über das Waffenrad aber auch schnell ausgetauscht werden. So z.B. einen Hammer, der langsamer ist, aber dafür ordentlich Wums hat und die Gegner weghaut. Oder einen Speer, der mehr Reichweite hat, dafür aber weniger agil ist als das Schwert.

Obendrauf kann man jeder dieser Waffen noch spezifische Skills und Boni anlegen. Das können so Dinge sein wie mehr Schaden, den Schlagradius erhöhen oder aber bspw. ein Blitzeinschlag für den Hammer, wenn man ihn voll auflädt. Oder einer meiner Favoriten, ein Pfeil wird abgeschossen, sobald man einen Gegner mit dem Bogen nur anvisiert. Und hat damit einen Doppelangriff. Diese Skills findet man entweder unterwegs, oder kann sie sich beim Alchemisten im Dorf herstellen lassen. Das passiert seltsamerweise als Art Gacha-pull. Das heißt man bekommt zufällige Skills als Art Lootbox. Es gibt sogar eine extra ingame Währung, mit der man nur diese Waffenskills herstellen lassen kann. Ob das mal nicht die Überreste von was anderem waren, mh? Das Kombinieren und Ausprobieren dieser Skills hat jedenfalls Spaß gemacht, vor weil man damit enorm überpowerte Kombinationen erstellen kann. Auch wenn die Menge der Möglichkeiten sehr erschlagend ist. Für den Fall kann man aber auch seine Feen-Begleiterin Faye darum bitten, die Skills automatisch auszuwählen.

Die gute Fee und die Mühen der Arbeit

Apropos Faye. Ja, sie redet sehr viel und auch in einer sehr hohen Tonlage. Man kann ihre Kommentare in den Optionen reduzieren, das hab ich auch getan und sie redet immer noch ziemlich viel. Aber ich muss sagen, das an sich war gar nicht das Problem hier, sondern die Tatsache, dass sie beim Erkunden etwas sagt, darauf aber keine Antwort von Elliot kommt. Was seltsam ist, weil er kein stummer Charakter ist. Dadurch gibt es immer wieder einen Disconnect zwischen den Storycutscenes, wo sie miteinander reden und dem sonstigen Gameplay, wo sie quasi gegen eine stumme Wand redet.Faye kann aber noch mehr als reden, sie hat magische Fähigkeiten, die man im Laufe des Abenteuers freischaltet. Neben dem angesprochenen Sprint, mit dem Elliot besser ausweichen kann, kann sie Gegner mit Flammen attackieren. Sie kann Elliot klonen oder aber auch teleportieren. Das sind nicht nur nützliche Kampfabilities, sondern finden selbstverständlich in den Rätselpassagen ihre Verwendung. Und hier werden einige nette Spielereien geboten, nichts worüber man sich lange den Kopf zerbricht, aber eben kleine Auflockerungen zum sonstigen Gameplay.Das gepaart mit Elliots Plattforming-Fähigkeiten, über Hindernisse zu springen, Objekte zu verschieben oder Schalter zu aktivieren, bietet einen schönen Action-Adventure Mix, der dann meist in einem spektakulären Bossfight mündet.Und ein großes Lob an die Inszenierung und Designs der Bosse! Einen Kritikpunkte hab ich aber auch hier: Zum einen hätte man noch mehr mit Fayes Skills anstellen können. Dort wurde einiges an Potential im Rätsel- und Kampfdesign nicht ausgeschöpft und die Bossfights werden hier und da recycled, was ich etwas schade fand. Wer das ganze übrigens zusammen im Koop spielen möchte, der hat hier die Möglichkeit dem zweiten Spieler Faye steuern zu lassen. Ich habe das bisher nicht ausprobier, kann mir das aber schon als nützlich vorstellen, weil ich es selbst manchmal etwas stressig fand, Eliot und Faye gleichzeitig zu steuern bzw. ihre Befehle zu erteilen.

Wenn man wie ich alles machen möchte, dann erhält man im Laufe seines Abenteuers die Option auf etliche Nebenaufgaben. Und die sind in zweierlei Hinsicht sehr gelungen. Zum einen werden hier oft charmante oder interessante kleine Geschichten erzählt. In einem muss man z.B. dem König dabei helfen ein Bankett für seine Soldaten zu veranstalten und muss dafür die einzelnen Soldaten nach ihren Essensvorlieben befragen. Bei einem anderen muss man einem Musiker dabei helfen sein Stück zu vollenden und muss dabei in andere Epochen reisen, um dort wiederum andere Musiker anzutreffen, die einem dabei helfen können, Das sind häufiger mal Fetchquests oder Botengänge, die etwas langwierig werden können, gerade gegen Ende muss man so häufig Nachrichten überbringen und dabei die Epochen wechseln und die Schnellreise verwenden, dass es mich schon genervt hat. Aber die Geschichten dahinter sind es dann trotzdem gerne wert gewesen und vor allem die Belohnung. Denn in den allermeisten Quests bekommt man nicht nur ein bisschen Geld, sondern wichtige Items wie eine Erweiterung für die Pfeile und Bomben, einzigartige Ausrüstungsgegenstände oder Phiolen um Heiltränke tragen zu können. Also es lohnt sich auf jeden Fall hier nicht nur den Storypfad zu beschreiten.

Fazit

Was kann ich zum Abschluss sagen? The Adventures of Elliot: The Millenium Tales hat mir echt gut gefallen. So gut, dass ich es sogar komplettiert bzw. alles wichtige dort abgehakt habe. Mit einer Spielzeit von 30 Stunden ist es nicht auf der kurzen Seite und ich finde auch, man hätte hier und da einiges an Fett wegschneiden können, insbesondere die Redundanzen bezüglich der verschiedenen Zeitepochen. Die Story ist vorhersehbar aber charmant erzählt, das Gameplay bockt und zusammen mit der audiovisuellen Präsentation, hat man ein richtiges Wohlfühl-Abenteuer kreiert, das als Erstling bereits viel richtig macht, auch trotz der angesprochenen Schwächen und vertanen Chancen. Das gesagt, 70€ als UVP sind ein stolzer Preis, bei dem ich mir nicht sicher bin, ob man dem Game damit einen Gefallen getan hat. Ich hoffe nämlich sehr, dass das Spiel erfolgreich genug wird, sodass Square Enix in ein paar Jahren mit einem direkten oder spirituellen Sequel nachlegen kann. Denn das Action-Adventure-Gameplay in Kombination mit dem 2D-HD Stil hat wunderbar funktioniert. Audiovisuell ist das bis dato sogar mein Lieblingstitel von Team Asano.

The Adventures of Elliot ist ab sofort für Nintendo Switch 2, PlayStation 5, Xbox Series und PC erhältlich.

Vielen Dank an Square Enix für die Bereitstellung des Reviewcodes!

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