Death or Treat im Test

Als jemand, bei dem eine gehörige Portion Skepis mitschwingt, sobald überhaupt das Stichwort „Rogue“ in einer seiner vielen Ausprägungen fällt, war es schon fast ein kleines Wunder, dass ich mir Death or Treat überhaupt angesehen habe. Viel mehr als diese wenig attraktive Genrebezeichnung, waren allerdings die Vergleiche mit anderen Games, welche hier im Marketing großspurig verkündet wurden. Eine Mischung aus Hollow Knight und der Ori-Reihe würde sich hinter diesem „Rogue-Lite“-Titel verbergen. Große Namen, die mich natürlich direkt haben aufhorchen lassen – gehören die beiden Franchises doch zu meinen absoluten Favoriten in ihrem Gebiet. Nun denn, einen gelungenen 2D-Comic-Stil bringt Death or Treat in jedem Fall mit, also dachte ich mir, was soll’s, da schau ich mal rein.

Wie der Titel des Games schon unschwer erahnen lässt, handelt es sich hierbei um ein Setting im Halloween-Gewand. Wir spielen Schaurig, ein kleines Gespenst, dass es sich zur Aufgabe gemacht hat, den Geist von Halloween wieder aufleben zu lassen, indem es die böse Firma „Faceboo“ und ihren Gründer Clark Fackerberg das Handwerk legen will. Die haben nämlich eine Droge namens „Storyum“ in Umlauf gebracht, die den ganzen Bewohnern von HallowTown den Willen und die Hoffnung raubt. Also müssen wir uns nach und nach durch die verschiedenen Abteilungen der korrupten Social-Media-Plattform kämpfen. Ob Darkchat, DevilTube oder Riptok, am Ende wartet immer ein Boss, der von uns auf die Schnauze möchte. Das ganze Storykonstrukt inklusive Social-Commentary, stellt aber leider nur den grundlegenden Rahmen und nimmt im eigentlich Game so gut wie keinen Raum ein. Ansätze, die über kurze Wortspiel-Schmunzler leider nicht hinausgehen.

Die Natur des „Rogue-Lites“ gebietet es natürlich, dass wir die vorhandenen Level oft und viel spielen müssen, je nachdem wie weit wir innerhalb eines Runs gelangen. Als Auffangstation und Hub-Gebiet danach gibt es HallowTown: Ein kleines Dörfchen, in dem wir mit NPCs sprechen können sowie ein paar Shops für Items, Waffen und Upgrades vorfinden. Das war es aber im Grunde auch schon an Interaktionsmöglichkeiten bevor wir wieder in die eigentlichen Level aufbrechen. Diese sind zwar den Abteilungen entsprechend in vier verschiedene Themen unterteilt, deren einzelnen Levelelemente ändern sich aber bei jedem neuen Run. Allerdings erkennt man hier schnell die einzelnen Bauteile und Muster, die verwendet wurden, wodurch der Anblick sich nur minimal ändert.

Der zentrale Fokus von Death or Treat stellt das Kämpfen dar und das ist zumindest im ersten Moment kompetent, wenn auch sehr simpel gehalten. Wir besitzen einen normalen und einen schweren Angriff sowie eine vorher ausgewählte Spezialfähigkeit, die durch einen (sehr langen) Cooldown beschränkt wird. Die meiste Zeit drischt man sich eher unspektakulär mit Viereck durch die Gegnermassen, was in seinem Ablauf nicht selten an Titel wie Diablo erinnert. Und das macht für eine gewisse Zeit lang auch Spaß, wird aber leider – auf Grund seiner geringen Gegneranzahl und der sich immer wieder wiederholenden Elemente als Rogue-Titel – nach einiger Zeit eintönig. Hinzu kommen fehlende Feinheiten im Gameplay, die das Kampfsystem hätten interessanter gestalten können, wie Animation-Cancelling. So bleibt Schaurig leider ein sehr undynamischer Geist, mit dem wir u.A.. angefangene Schläge in der Luft nicht abbrechen und anschließend zur Seite dashen können wie bspw. im großen Vorbild Hollow Knight. Hinzu kommt ein wenig Plattforming, das aber nie wirklich anspruchsvoll oder besonders ausgefeilt ist.

Durch das Besiegen von Gegnern bekommen wir Geld und Items, die wir sammeln, um so nach und nach stärker zu werden. Im ersten Schritt müssen die Shops durch die nötigen Materialien erst wieder aufgebaut werden, während wir im zweiten Schritt dort dann neue Waffen, Items oder Upgrades erwerben können. Das sind entweder HP-Upgrades oder Verbesserungen unserer Spezialfähigkeiten. Wenn wir sterben, behalten wir zwar unser Geld, dürfen aber nur eine bestimmte Anzahl an Items mitnehmen. Und hier kommt eine der größten Makel des Spels zum Tragen: das Wirtschaftssystem. Wie man nämlich nach ein paar Runs feststellt, sind Upgrades und Gegenstände extrem teuer und besonders frustrierend, da wir für das Meiste nicht nur Geld benötigen, sondern auch noch bestimmte Gegenstände, die mal von Gegnern, mal von Bossen oder mal von Truhen im Level mit bestimmten Wahrscheinlichkeitsquoten gedroppt werden. So knallen wir häufiger gegen Progressionswände und haben lange Strecken in denen Stillstand herrscht, bis wir uns die nötigen Materialien ergrindet haben.

Und diesen Umstand trägt das Gameplay des Spiels nicht, weil das rudimentäre Gameplay sich nicht weiterentwickelt und nicht genug Abwechslung bietet. Es werden nämlich leider auch keine neuen Elemente eingeführt, die das ganze auflockern könnten – es bleibt bei stumpfer Repetition. Die einzige – in der Theorie – interessante Komponente, bieten gewisse Händler, die stets kurz vor einem Boss auftauchen und uns Tränke mit zufälligen Effekten anbieten, von denen vor dem Kauf nicht ersichtlich ist, was sie bewirke. In der Praxis ist die Entscheidung, ob man diese kauft aber hinfällig, da es im Mittel immer mehr positive, als negative Effekte gibt. Etwas mehr Stärke hier, schnellere Bewegungen dort und mal auch etwas weniger HP. Das sind alles Modifikatoren, die das grundlegende Gameplay allerdings nicht maßgeblich aurütteln können, dass hier tatsächlich ein Mehrwert durch die Zufallskomponente entsteht. Ebenso zufällig gibt es weitere Sonderfähigkeiten, die man ab und zu findet, wie u.A. mehr Schaden, einen extra Schlag oder zusätzliche Geschosse. Diese Boni verliert man aber selbstverständlich nach jedem Tod und es gibt keine Möglichkeit diese für zukünftige Runs zu speichern.

Hinzu kommen Performanceprobleme, die vor dem Day 1 Patch besonders schwerwiegend auftraten. Das ist zwar nun etwas besser geworden, von einem runden Spielerlebnis kann allerdings immer noch keine Rede sein. Außerdem hat das Spiel in bestimmten Abschnitten extremes Screen Tearing, wie ich es in der Form schon lange nicht mehr gesehen habe.

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Insgesamt gehe ich etwas ernüchtert aus den etwa 10 Stunden Spielzeit heraus. An meiner Anfangsskepsis dem Genre gegenüber hat sich leider nichts geändert, auch Death or Treat ist für mich ein weiterer Beweis dafür, wie ein Rogue-Like/Lite Aspekt einem Spiel im Zweifel eher schadet. Hätten die Entwickler stattdessen auf lineare, durchdesignte Level gesetzt, die man nicht x-mal wiederholen muss, um bestimmte Gegenstände zu ergrinden, hätte ich sicher deutlich mehr Spaß gehabt. Optisch gibt Death or Treat dank seines Comic-Looks eine gute Figur ab und das Gameplay ist gerade zu Anfang durchaus unterhaltsam. Das sich durch die Level Schnetzeln hat zwar seine Schwächen und wird nach einiger Zeit eintönig, aber es ist auch befriedigend, wenn man das komplette Effektgewitter herumspratzen sieht. An seine großen Vorbilder – mit denen es wirbt – kommt es aber leider nicht heran. Als erstes großes Game des Studios, ist Death or Treat aber durchaus ein gelungener Start, auf dessen Basis wunderbar aufgebaut werden kann.

Getestet auf PlayStation 5